blob: daa70383408919cfe920a68e55d49782131e08ea (
plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains code for homogeneous points.
* \file IceHPoint.cpp
* \author Pierre Terdiman
* \date April, 4, 2000
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Homogeneous point.
*
* Use it:
* - for clipping in homogeneous space (standard way)
* - to differentiate between points (w=1) and vectors (w=0).
* - in some cases you can also use it instead of IcePoint for padding reasons.
*
* \class HPoint
* \author Pierre Terdiman
* \version 1.0
* \warning No cross-product in 4D.
* \warning HPoint *= Matrix3x3 doesn't exist, the matrix is first casted to a 4x4
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Precompiled Header
#include "StdAfx.h"
using namespace IceMaths;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// IcePoint Mul = HPoint * Matrix3x3;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
IcePoint HPoint::operator*(const Matrix3x3& mat) const
{
return IcePoint(
x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0],
x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1],
x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] );
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// HPoint Mul = HPoint * Matrix4x4;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
HPoint HPoint::operator*(const Matrix4x4& mat) const
{
return HPoint(
x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0],
x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1],
x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2],
x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// HPoint *= Matrix4x4
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
HPoint& HPoint::operator*=(const Matrix4x4& mat)
{
float xp = x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0];
float yp = x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1];
float zp = x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2];
float wp = x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3];
x = xp; y = yp; z = zp; w = wp;
return *this;
}
|