1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
* OPCODE - Optimized Collision Detection
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains code for tree builders.
* \file OPC_TreeBuilders.cpp
* \author Pierre Terdiman
* \date March, 20, 2001
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* A builder for AABB-trees of vertices.
*
* \class AABBTreeOfVerticesBuilder
* \author Pierre Terdiman
* \version 1.3
* \date March, 20, 2001
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* A builder for AABB-trees of AABBs.
*
* \class AABBTreeOfAABBsBuilder
* \author Pierre Terdiman
* \version 1.3
* \date March, 20, 2001
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* A builder for AABB-trees of triangles.
*
* \class AABBTreeOfTrianglesBuilder
* \author Pierre Terdiman
* \version 1.3
* \date March, 20, 2001
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Precompiled Header
#include "Stdafx.h"
using namespace Opcode;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the AABB of a set of primitives.
* \param primitives [in] list of indices of primitives
* \param nb_prims [in] number of indices
* \param global_box [out] global AABB enclosing the set of input primitives
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTreeOfAABBsBuilder::ComputeGlobalBox(const udword* primitives, udword nb_prims, AABB& global_box) const
{
// Checkings
if(!primitives || !nb_prims) return false;
// Initialize global box
global_box = mAABBArray[primitives[0]];
// Loop through boxes
for(udword i=1;i<nb_prims;i++)
{
// Update global box
global_box.Add(mAABBArray[primitives[i]]);
}
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the splitting value along a given axis for a given primitive.
* \param index [in] index of the primitive to split
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
* \return splitting value
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float AABBTreeOfAABBsBuilder::GetSplittingValue(udword index, udword axis) const
{
// For an AABB, the splitting value is the middle of the given axis,
// i.e. the corresponding component of the center point
return mAABBArray[index].GetCenter(axis);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the AABB of a set of primitives.
* \param primitives [in] list of indices of primitives
* \param nb_prims [in] number of indices
* \param global_box [out] global AABB enclosing the set of input primitives
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTreeOfTrianglesBuilder::ComputeGlobalBox(const udword* primitives, udword nb_prims, AABB& global_box) const
{
// Checkings
if(!primitives || !nb_prims) return false;
// Initialize global box
IcePoint Min(MAX_FLOAT, MAX_FLOAT, MAX_FLOAT);
IcePoint Max(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);
// Loop through triangles
VertexPointers VP;
while(nb_prims--)
{
// Get current triangle-vertices
mIMesh->GetTriangle(VP, *primitives++);
// Update global box
Min.Min(*VP.Vertex[0]).Min(*VP.Vertex[1]).Min(*VP.Vertex[2]);
Max.Max(*VP.Vertex[0]).Max(*VP.Vertex[1]).Max(*VP.Vertex[2]);
}
global_box.SetMinMax(Min, Max);
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the splitting value along a given axis for a given primitive.
* \param index [in] index of the primitive to split
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
* \return splitting value
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float AABBTreeOfTrianglesBuilder::GetSplittingValue(udword index, udword axis) const
{
/* // Compute center of triangle
IcePoint Center;
mTriList[index].Center(mVerts, Center);
// Return value
return Center[axis];*/
// Compute correct component from center of triangle
// return (mVerts[mTriList[index].mVRef[0]][axis]
// +mVerts[mTriList[index].mVRef[1]][axis]
// +mVerts[mTriList[index].mVRef[2]][axis])*INV3;
VertexPointers VP;
mIMesh->GetTriangle(VP, index);
// Compute correct component from center of triangle
return ((*VP.Vertex[0])[axis]
+(*VP.Vertex[1])[axis]
+(*VP.Vertex[2])[axis])*INV3;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the splitting value along a given axis for a given node.
* \param primitives [in] list of indices of primitives
* \param nb_prims [in] number of indices
* \param global_box [in] global AABB enclosing the set of input primitives
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
* \return splitting value
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float AABBTreeOfTrianglesBuilder::GetSplittingValue(const udword* primitives, udword nb_prims, const AABB& global_box, udword axis) const
{
if(mSettings.mRules&SPLIT_GEOM_CENTER)
{
// Loop through triangles
float SplitValue = 0.0f;
VertexPointers VP;
for(udword i=0;i<nb_prims;i++)
{
// Get current triangle-vertices
mIMesh->GetTriangle(VP, primitives[i]);
// Update split value
SplitValue += (*VP.Vertex[0])[axis];
SplitValue += (*VP.Vertex[1])[axis];
SplitValue += (*VP.Vertex[2])[axis];
}
return SplitValue / float(nb_prims*3);
}
else return AABBTreeBuilder::GetSplittingValue(primitives, nb_prims, global_box, axis);
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the AABB of a set of primitives.
* \param primitives [in] list of indices of primitives
* \param nb_prims [in] number of indices
* \param global_box [out] global AABB enclosing the set of input primitives
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool AABBTreeOfVerticesBuilder::ComputeGlobalBox(const udword* primitives, udword nb_prims, AABB& global_box) const
{
// Checkings
if(!primitives || !nb_prims) return false;
// Initialize global box
global_box.SetEmpty();
// Loop through vertices
for(udword i=0;i<nb_prims;i++)
{
// Update global box
global_box.Extend(mVertexArray[primitives[i]]);
}
return true;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the splitting value along a given axis for a given primitive.
* \param index [in] index of the primitive to split
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
* \return splitting value
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float AABBTreeOfVerticesBuilder::GetSplittingValue(udword index, udword axis) const
{
// For a vertex, the splitting value is simply the vertex coordinate.
return mVertexArray[index][axis];
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Computes the splitting value along a given axis for a given node.
* \param primitives [in] list of indices of primitives
* \param nb_prims [in] number of indices
* \param global_box [in] global AABB enclosing the set of input primitives
* \param axis [in] axis index (0,1,2)
* \return splitting value
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float AABBTreeOfVerticesBuilder::GetSplittingValue(const udword* primitives, udword nb_prims, const AABB& global_box, udword axis) const
{
if(mSettings.mRules&SPLIT_GEOM_CENTER)
{
// Loop through vertices
float SplitValue = 0.0f;
for(udword i=0;i<nb_prims;i++)
{
// Update split value
SplitValue += mVertexArray[primitives[i]][axis];
}
return SplitValue / float(nb_prims);
}
else return AABBTreeBuilder::GetSplittingValue(primitives, nb_prims, global_box, axis);
}
|