summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/contrib/Opcode/Ice/IceOBB.cpp
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'contrib/Opcode/Ice/IceOBB.cpp')
-rw-r--r--contrib/Opcode/Ice/IceOBB.cpp323
1 files changed, 0 insertions, 323 deletions
diff --git a/contrib/Opcode/Ice/IceOBB.cpp b/contrib/Opcode/Ice/IceOBB.cpp
deleted file mode 100644
index ac9dbf7..0000000
--- a/contrib/Opcode/Ice/IceOBB.cpp
+++ /dev/null
@@ -1,323 +0,0 @@
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Contains OBB-related code.
- * \file IceOBB.cpp
- * \author Pierre Terdiman
- * \date January, 29, 2000
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * An Oriented Bounding Box (OBB).
- * \class OBB
- * \author Pierre Terdiman
- * \version 1.0
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-// Precompiled Header
-#include "StdAfx.h"
-
-using namespace IceMaths;
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Tests if a point is contained within the OBB.
- * \param p [in] the world point to test
- * \return true if inside the OBB
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-bool OBB::ContainsPoint(const IcePoint& p) const
-{
- // IcePoint in OBB test using lazy evaluation and early exits
-
- // Translate to box space
- IcePoint RelPoint = p - mCenter;
-
- // IcePoint * mRot maps from box space to world space
- // mRot * IcePoint maps from world space to box space (what we need here)
-
- float f = mRot.m[0][0] * RelPoint.x + mRot.m[0][1] * RelPoint.y + mRot.m[0][2] * RelPoint.z;
- if(f >= mExtents.x || f <= -mExtents.x) return false;
-
- f = mRot.m[1][0] * RelPoint.x + mRot.m[1][1] * RelPoint.y + mRot.m[1][2] * RelPoint.z;
- if(f >= mExtents.y || f <= -mExtents.y) return false;
-
- f = mRot.m[2][0] * RelPoint.x + mRot.m[2][1] * RelPoint.y + mRot.m[2][2] * RelPoint.z;
- if(f >= mExtents.z || f <= -mExtents.z) return false;
- return true;
-}
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Builds an OBB from an AABB and a world transform.
- * \param aabb [in] the aabb
- * \param mat [in] the world transform
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-void OBB::Create(const AABB& aabb, const Matrix4x4& mat)
-{
- // Note: must be coherent with Rotate()
-
- aabb.GetCenter(mCenter);
- aabb.GetExtents(mExtents);
- // Here we have the same as OBB::Rotate(mat) where the obb is (mCenter, mExtents, Identity).
-
- // So following what's done in Rotate:
- // - x-form the center
- mCenter *= mat;
- // - combine rotation with identity, i.e. just use given matrix
- mRot = mat;
-}
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Computes the obb planes.
- * \param planes [out] 6 box planes
- * \return true if success
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-bool OBB::ComputePlanes(IcePlane* planes) const
-{
- // Checkings
- if(!planes) return false;
-
- IcePoint Axis0 = mRot[0];
- IcePoint Axis1 = mRot[1];
- IcePoint Axis2 = mRot[2];
-
- // Writes normals
- planes[0].n = Axis0;
- planes[1].n = -Axis0;
- planes[2].n = Axis1;
- planes[3].n = -Axis1;
- planes[4].n = Axis2;
- planes[5].n = -Axis2;
-
- // Compute a point on each plane
- IcePoint p0 = mCenter + Axis0 * mExtents.x;
- IcePoint p1 = mCenter - Axis0 * mExtents.x;
- IcePoint p2 = mCenter + Axis1 * mExtents.y;
- IcePoint p3 = mCenter - Axis1 * mExtents.y;
- IcePoint p4 = mCenter + Axis2 * mExtents.z;
- IcePoint p5 = mCenter - Axis2 * mExtents.z;
-
- // Compute d
- planes[0].d = -(planes[0].n|p0);
- planes[1].d = -(planes[1].n|p1);
- planes[2].d = -(planes[2].n|p2);
- planes[3].d = -(planes[3].n|p3);
- planes[4].d = -(planes[4].n|p4);
- planes[5].d = -(planes[5].n|p5);
-
- return true;
-}
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Computes the obb points.
- * \param pts [out] 8 box points
- * \return true if success
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-bool OBB::ComputePoints(IcePoint* pts) const
-{
- // Checkings
- if(!pts) return false;
-
- IcePoint Axis0 = mRot[0];
- IcePoint Axis1 = mRot[1];
- IcePoint Axis2 = mRot[2];
-
- Axis0 *= mExtents.x;
- Axis1 *= mExtents.y;
- Axis2 *= mExtents.z;
-
- // 7+------+6 0 = ---
- // /| /| 1 = +--
- // / | / | 2 = ++-
- // / 4+---/--+5 3 = -+-
- // 3+------+2 / y z 4 = --+
- // | / | / | / 5 = +-+
- // |/ |/ |/ 6 = +++
- // 0+------+1 *---x 7 = -++
-
- pts[0] = mCenter - Axis0 - Axis1 - Axis2;
- pts[1] = mCenter + Axis0 - Axis1 - Axis2;
- pts[2] = mCenter + Axis0 + Axis1 - Axis2;
- pts[3] = mCenter - Axis0 + Axis1 - Axis2;
- pts[4] = mCenter - Axis0 - Axis1 + Axis2;
- pts[5] = mCenter + Axis0 - Axis1 + Axis2;
- pts[6] = mCenter + Axis0 + Axis1 + Axis2;
- pts[7] = mCenter - Axis0 + Axis1 + Axis2;
-
- return true;
-}
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Computes vertex normals.
- * \param pts [out] 8 box points
- * \return true if success
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-bool OBB::ComputeVertexNormals(IcePoint* pts) const
-{
- static float VertexNormals[] =
- {
- -INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
- INVSQRT3, -INVSQRT3, -INVSQRT3,
- INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
- -INVSQRT3, INVSQRT3, -INVSQRT3,
- -INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
- INVSQRT3, -INVSQRT3, INVSQRT3,
- INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3,
- -INVSQRT3, INVSQRT3, INVSQRT3
- };
-
- if(!pts) return false;
-
- const IcePoint* VN = (const IcePoint*)VertexNormals;
- for(udword i=0;i<8;i++)
- {
- pts[i] = VN[i] * mRot;
- }
-
- return true;
-}
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Returns edges.
- * \return 24 indices (12 edges) indexing the list returned by ComputePoints()
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-const udword* OBB::GetEdges() const
-{
- static udword Indices[] = {
- 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0,
- 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 7,
- 1, 5, 6, 2,
- 3, 7, 4, 0
- };
- return Indices;
-}
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Returns local edge normals.
- * \return edge normals in local space
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-const IcePoint* OBB::GetLocalEdgeNormals() const
-{
- static float EdgeNormals[] =
- {
- 0, -INVSQRT2, -INVSQRT2, // 0-1
- INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 1-2
- 0, INVSQRT2, -INVSQRT2, // 2-3
- -INVSQRT2, 0, -INVSQRT2, // 3-0
-
- 0, INVSQRT2, INVSQRT2, // 7-6
- INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 6-5
- 0, -INVSQRT2, INVSQRT2, // 5-4
- -INVSQRT2, 0, INVSQRT2, // 4-7
-
- INVSQRT2, -INVSQRT2, 0, // 1-5
- INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 6-2
- -INVSQRT2, INVSQRT2, 0, // 3-7
- -INVSQRT2, -INVSQRT2, 0 // 4-0
- };
- return (const IcePoint*)EdgeNormals;
-}
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Returns world edge normal
- * \param edge_index [in] 0 <= edge index < 12
- * \param world_normal [out] edge normal in world space
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-void OBB::ComputeWorldEdgeNormal(udword edge_index, IcePoint& world_normal) const
-{
- ASSERT(edge_index<12);
- world_normal = GetLocalEdgeNormals()[edge_index] * mRot;
-}
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Computes an LSS surrounding the OBB.
- * \param lss [out] the LSS
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-void OBB::ComputeLSS(LSS& lss) const
-{
- IcePoint Axis0 = mRot[0];
- IcePoint Axis1 = mRot[1];
- IcePoint Axis2 = mRot[2];
-
- switch(mExtents.LargestAxis())
- {
- case 0:
- lss.mRadius = (mExtents.y + mExtents.z)*0.5f;
- lss.mP0 = mCenter + Axis0 * (mExtents.x - lss.mRadius);
- lss.mP1 = mCenter - Axis0 * (mExtents.x - lss.mRadius);
- break;
- case 1:
- lss.mRadius = (mExtents.x + mExtents.z)*0.5f;
- lss.mP0 = mCenter + Axis1 * (mExtents.y - lss.mRadius);
- lss.mP1 = mCenter - Axis1 * (mExtents.y - lss.mRadius);
- break;
- case 2:
- lss.mRadius = (mExtents.x + mExtents.y)*0.5f;
- lss.mP0 = mCenter + Axis2 * (mExtents.z - lss.mRadius);
- lss.mP1 = mCenter - Axis2 * (mExtents.z - lss.mRadius);
- break;
- }
-}
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Checks the OBB is inside another OBB.
- * \param box [in] the other OBB
- * \return TRUE if we're inside the other box
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-BOOL OBB::IsInside(const OBB& box) const
-{
- // Make a 4x4 from the box & inverse it
- Matrix4x4 M0Inv;
- {
- Matrix4x4 M0 = box.mRot;
- M0.SetTrans(box.mCenter);
- InvertPRMatrix(M0Inv, M0);
- }
-
- // With our inversed 4x4, create box1 in space of box0
- OBB _1in0;
- Rotate(M0Inv, _1in0);
-
- // This should cancel out box0's rotation, i.e. it's now an AABB.
- // => Center(0,0,0), Rot(identity)
-
- // The two boxes are in the same space so now we can compare them.
-
- // Create the AABB of (box1 in space of box0)
- const Matrix3x3& mtx = _1in0.mRot;
-
- float f = fabsf(mtx.m[0][0] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][0] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][0] * mExtents.z) - box.mExtents.x;
- if(f > _1in0.mCenter.x) return FALSE;
- if(-f < _1in0.mCenter.x) return FALSE;
-
- f = fabsf(mtx.m[0][1] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][1] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][1] * mExtents.z) - box.mExtents.y;
- if(f > _1in0.mCenter.y) return FALSE;
- if(-f < _1in0.mCenter.y) return FALSE;
-
- f = fabsf(mtx.m[0][2] * mExtents.x) + fabsf(mtx.m[1][2] * mExtents.y) + fabsf(mtx.m[2][2] * mExtents.z) - box.mExtents.z;
- if(f > _1in0.mCenter.z) return FALSE;
- if(-f < _1in0.mCenter.z) return FALSE;
-
- return TRUE;
-}