summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/contrib/Opcode/Ice/IceHPoint.cpp
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'contrib/Opcode/Ice/IceHPoint.cpp')
-rw-r--r--contrib/Opcode/Ice/IceHPoint.cpp70
1 files changed, 70 insertions, 0 deletions
diff --git a/contrib/Opcode/Ice/IceHPoint.cpp b/contrib/Opcode/Ice/IceHPoint.cpp
new file mode 100644
index 0000000..daa7038
--- /dev/null
+++ b/contrib/Opcode/Ice/IceHPoint.cpp
@@ -0,0 +1,70 @@
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Contains code for homogeneous points.
+ * \file IceHPoint.cpp
+ * \author Pierre Terdiman
+ * \date April, 4, 2000
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Homogeneous point.
+ *
+ * Use it:
+ * - for clipping in homogeneous space (standard way)
+ * - to differentiate between points (w=1) and vectors (w=0).
+ * - in some cases you can also use it instead of IcePoint for padding reasons.
+ *
+ * \class HPoint
+ * \author Pierre Terdiman
+ * \version 1.0
+ * \warning No cross-product in 4D.
+ * \warning HPoint *= Matrix3x3 doesn't exist, the matrix is first casted to a 4x4
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Precompiled Header
+#include "StdAfx.h"
+
+using namespace IceMaths;
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// IcePoint Mul = HPoint * Matrix3x3;
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+IcePoint HPoint::operator*(const Matrix3x3& mat) const
+{
+ return IcePoint(
+ x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0],
+ x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1],
+ x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] );
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// HPoint Mul = HPoint * Matrix4x4;
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+HPoint HPoint::operator*(const Matrix4x4& mat) const
+{
+ return HPoint(
+ x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0],
+ x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1],
+ x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2],
+ x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]);
+}
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// HPoint *= Matrix4x4
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+HPoint& HPoint::operator*=(const Matrix4x4& mat)
+{
+ float xp = x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0];
+ float yp = x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1];
+ float zp = x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2];
+ float wp = x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3];
+
+ x = xp; y = yp; z = zp; w = wp;
+
+ return *this;
+}
+