summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/contrib/Opcode/Ice/IceAABB.h
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'contrib/Opcode/Ice/IceAABB.h')
-rw-r--r--contrib/Opcode/Ice/IceAABB.h505
1 files changed, 505 insertions, 0 deletions
diff --git a/contrib/Opcode/Ice/IceAABB.h b/contrib/Opcode/Ice/IceAABB.h
new file mode 100644
index 0000000..fa8c3f0
--- /dev/null
+++ b/contrib/Opcode/Ice/IceAABB.h
@@ -0,0 +1,505 @@
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Contains AABB-related code. (axis-aligned bounding box)
+ * \file IceAABB.h
+ * \author Pierre Terdiman
+ * \date January, 13, 2000
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Include Guard
+#ifndef __ICEAABB_H__
+#define __ICEAABB_H__
+
+ // Forward declarations
+ class Sphere;
+
+//! Declarations of type-independent methods (most of them implemented in the .cpp)
+#define AABB_COMMON_METHODS \
+ AABB& Add(const AABB& aabb); \
+ float MakeCube(AABB& cube) const; \
+ void MakeSphere(Sphere& sphere) const; \
+ const sbyte* ComputeOutline(const IcePoint& local_eye, sdword& num) const; \
+ float ComputeBoxArea(const IcePoint& eye, const Matrix4x4& mat, float width, float height, sdword& num) const; \
+ bool IsInside(const AABB& box) const; \
+ bool ComputePlanes(IcePlane* planes) const; \
+ bool ComputePoints(IcePoint* pts) const; \
+ const IcePoint* GetVertexNormals() const; \
+ const udword* GetEdges() const; \
+ const IcePoint* GetEdgeNormals() const; \
+ inline_ BOOL ContainsPoint(const IcePoint& p) const \
+ { \
+ if(p.x > GetMax(0) || p.x < GetMin(0)) return FALSE; \
+ if(p.y > GetMax(1) || p.y < GetMin(1)) return FALSE; \
+ if(p.z > GetMax(2) || p.z < GetMin(2)) return FALSE; \
+ return TRUE; \
+ }
+
+ enum AABBType
+ {
+ AABB_RENDER = 0, //!< AABB used for rendering. Not visible == not rendered.
+ AABB_UPDATE = 1, //!< AABB used for dynamic updates. Not visible == not updated.
+
+ AABB_FORCE_DWORD = 0x7fffffff,
+ };
+
+#ifdef USE_MINMAX
+
+ struct ICEMATHS_API ShadowAABB
+ {
+ Point mMin;
+ Point mMax;
+ };
+
+ class ICEMATHS_API AABB
+ {
+ public:
+ //! Constructor
+ inline_ AABB() {}
+ //! Destructor
+ inline_ ~AABB() {}
+
+ //! Type-independent methods
+ AABB_COMMON_METHODS;
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Setups an AABB from min & max vectors.
+ * \param min [in] the min point
+ * \param max [in] the max point
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ void SetMinMax(const Point& min, const Point& max) { mMin = min; mMax = max; }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Setups an AABB from center & extents vectors.
+ * \param c [in] the center point
+ * \param e [in] the extents vector
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ void SetCenterExtents(const Point& c, const Point& e) { mMin = c - e; mMax = c + e; }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Setups an empty AABB.
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ void SetEmpty() { Point p(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT); mMin = -p; mMax = p;}
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Setups a point AABB.
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ void SetPoint(const Point& pt) { mMin = mMax = pt; }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Gets the size of the AABB. The size is defined as the longest extent.
+ * \return the size of the AABB
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ float GetSize() const { Point e; GetExtents(e); return e.Max(); }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Extends the AABB.
+ * \param p [in] the next point
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ void Extend(const Point& p)
+ {
+ if(p.x > mMax.x) mMax.x = p.x;
+ if(p.x < mMin.x) mMin.x = p.x;
+
+ if(p.y > mMax.y) mMax.y = p.y;
+ if(p.y < mMin.y) mMin.y = p.y;
+
+ if(p.z > mMax.z) mMax.z = p.z;
+ if(p.z < mMin.z) mMin.z = p.z;
+ }
+ // Data access
+
+ //! Get min point of the box
+ inline_ void GetMin(Point& min) const { min = mMin; }
+ //! Get max point of the box
+ inline_ void GetMax(Point& max) const { max = mMax; }
+
+ //! Get component of the box's min point along a given axis
+ inline_ float GetMin(udword axis) const { return mMin[axis]; }
+ //! Get component of the box's max point along a given axis
+ inline_ float GetMax(udword axis) const { return mMax[axis]; }
+
+ //! Get box center
+ inline_ void GetCenter(Point& center) const { center = (mMax + mMin)*0.5f; }
+ //! Get box extents
+ inline_ void GetExtents(Point& extents) const { extents = (mMax - mMin)*0.5f; }
+
+ //! Get component of the box's center along a given axis
+ inline_ float GetCenter(udword axis) const { return (mMax[axis] + mMin[axis])*0.5f; }
+ //! Get component of the box's extents along a given axis
+ inline_ float GetExtents(udword axis) const { return (mMax[axis] - mMin[axis])*0.5f; }
+
+ //! Get box diagonal
+ inline_ void GetDiagonal(Point& diagonal) const { diagonal = mMax - mMin; }
+ inline_ float GetWidth() const { return mMax.x - mMin.x; }
+ inline_ float GetHeight() const { return mMax.y - mMin.y; }
+ inline_ float GetDepth() const { return mMax.z - mMin.z; }
+
+ //! Volume
+ inline_ float GetVolume() const { return GetWidth() * GetHeight() * GetDepth(); }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Computes the intersection between two AABBs.
+ * \param a [in] the other AABB
+ * \return true on intersection
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ BOOL Intersect(const AABB& a) const
+ {
+ if(mMax.x < a.mMin.x
+ || a.mMax.x < mMin.x
+ || mMax.y < a.mMin.y
+ || a.mMax.y < mMin.y
+ || mMax.z < a.mMin.z
+ || a.mMax.z < mMin.z) return FALSE;
+
+ return TRUE;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Computes the 1D-intersection between two AABBs, on a given axis.
+ * \param a [in] the other AABB
+ * \param axis [in] the axis (0, 1, 2)
+ * \return true on intersection
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ BOOL Intersect(const AABB& a, udword axis) const
+ {
+ if(mMax[axis] < a.mMin[axis] || a.mMax[axis] < mMin[axis]) return FALSE;
+ return TRUE;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Recomputes the AABB after an arbitrary transform by a 4x4 matrix.
+ * Original code by Charles Bloom on the GD-Algorithm list. (I slightly modified it)
+ * \param mtx [in] the transform matrix
+ * \param aabb [out] the transformed AABB [can be *this]
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ void Rotate(const Matrix4x4& mtx, AABB& aabb) const
+ {
+ // The three edges transformed: you can efficiently transform an X-only vector
+ // by just getting the "X" column of the matrix
+ Point vx,vy,vz;
+ mtx.GetRow(0, vx); vx *= (mMax.x - mMin.x);
+ mtx.GetRow(1, vy); vy *= (mMax.y - mMin.y);
+ mtx.GetRow(2, vz); vz *= (mMax.z - mMin.z);
+
+ // Transform the min point
+ aabb.mMin = aabb.mMax = mMin * mtx;
+
+ // Take the transformed min & axes and find new extents
+ // Using CPU code in the right place is faster...
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.x)) aabb.mMin.x += vx.x; else aabb.mMax.x += vx.x;
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.y)) aabb.mMin.y += vx.y; else aabb.mMax.y += vx.y;
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.z)) aabb.mMin.z += vx.z; else aabb.mMax.z += vx.z;
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.x)) aabb.mMin.x += vy.x; else aabb.mMax.x += vy.x;
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.y)) aabb.mMin.y += vy.y; else aabb.mMax.y += vy.y;
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.z)) aabb.mMin.z += vy.z; else aabb.mMax.z += vy.z;
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.x)) aabb.mMin.x += vz.x; else aabb.mMax.x += vz.x;
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.y)) aabb.mMin.y += vz.y; else aabb.mMax.y += vz.y;
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.z)) aabb.mMin.z += vz.z; else aabb.mMax.z += vz.z;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Checks the AABB is valid.
+ * \return true if the box is valid
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ BOOL IsValid() const
+ {
+ // Consistency condition for (Min, Max) boxes: min < max
+ if(mMin.x > mMax.x) return FALSE;
+ if(mMin.y > mMax.y) return FALSE;
+ if(mMin.z > mMax.z) return FALSE;
+ return TRUE;
+ }
+
+ //! Operator for AABB *= float. Scales the extents, keeps same center.
+ inline_ AABB& operator*=(float s)
+ {
+ Point Center; GetCenter(Center);
+ Point Extents; GetExtents(Extents);
+ SetCenterExtents(Center, Extents * s);
+ return *this;
+ }
+
+ //! Operator for AABB /= float. Scales the extents, keeps same center.
+ inline_ AABB& operator/=(float s)
+ {
+ Point Center; GetCenter(Center);
+ Point Extents; GetExtents(Extents);
+ SetCenterExtents(Center, Extents / s);
+ return *this;
+ }
+
+ //! Operator for AABB += Point. Translates the box.
+ inline_ AABB& operator+=(const Point& trans)
+ {
+ mMin+=trans;
+ mMax+=trans;
+ return *this;
+ }
+ private:
+ Point mMin; //!< Min point
+ Point mMax; //!< Max point
+ };
+
+#else
+
+ class ICEMATHS_API AABB
+ {
+ public:
+ //! Constructor
+ inline_ AABB() {}
+ //! Destructor
+ inline_ ~AABB() {}
+
+ //! Type-independent methods
+ AABB_COMMON_METHODS;
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Setups an AABB from min & max vectors.
+ * \param min [in] the min point
+ * \param max [in] the max point
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ void SetMinMax(const IcePoint& min, const IcePoint& max) { mCenter = (max + min)*0.5f; mExtents = (max - min)*0.5f; }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Setups an AABB from center & extents vectors.
+ * \param c [in] the center point
+ * \param e [in] the extents vector
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ void SetCenterExtents(const IcePoint& c, const IcePoint& e) { mCenter = c; mExtents = e; }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Setups an empty AABB.
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ void SetEmpty() { mCenter.Zero(); mExtents.Set(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);}
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Setups a point AABB.
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ void SetPoint(const IcePoint& pt) { mCenter = pt; mExtents.Zero(); }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Gets the size of the AABB. The size is defined as the longest extent.
+ * \return the size of the AABB
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ float GetSize() const { return mExtents.Max(); }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Extends the AABB.
+ * \param p [in] the next point
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ void Extend(const IcePoint& p)
+ {
+ IcePoint Max = mCenter + mExtents;
+ IcePoint Min = mCenter - mExtents;
+
+ if(p.x > Max.x) Max.x = p.x;
+ if(p.x < Min.x) Min.x = p.x;
+
+ if(p.y > Max.y) Max.y = p.y;
+ if(p.y < Min.y) Min.y = p.y;
+
+ if(p.z > Max.z) Max.z = p.z;
+ if(p.z < Min.z) Min.z = p.z;
+
+ SetMinMax(Min, Max);
+ }
+ // Data access
+
+ //! Get min point of the box
+ inline_ void GetMin(IcePoint& min) const { min = mCenter - mExtents; }
+ //! Get max point of the box
+ inline_ void GetMax(IcePoint& max) const { max = mCenter + mExtents; }
+
+ //! Get component of the box's min point along a given axis
+ inline_ float GetMin(udword axis) const { return mCenter[axis] - mExtents[axis]; }
+ //! Get component of the box's max point along a given axis
+ inline_ float GetMax(udword axis) const { return mCenter[axis] + mExtents[axis]; }
+
+ //! Get box center
+ inline_ void GetCenter(IcePoint& center) const { center = mCenter; }
+ //! Get box extents
+ inline_ void GetExtents(IcePoint& extents) const { extents = mExtents; }
+
+ //! Get component of the box's center along a given axis
+ inline_ float GetCenter(udword axis) const { return mCenter[axis]; }
+ //! Get component of the box's extents along a given axis
+ inline_ float GetExtents(udword axis) const { return mExtents[axis]; }
+
+ //! Get box diagonal
+ inline_ void GetDiagonal(IcePoint& diagonal) const { diagonal = mExtents * 2.0f; }
+ inline_ float GetWidth() const { return mExtents.x * 2.0f; }
+ inline_ float GetHeight() const { return mExtents.y * 2.0f; }
+ inline_ float GetDepth() const { return mExtents.z * 2.0f; }
+
+ //! Volume
+ inline_ float GetVolume() const { return mExtents.x * mExtents.y * mExtents.z * 8.0f; }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Computes the intersection between two AABBs.
+ * \param a [in] the other AABB
+ * \return true on intersection
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ BOOL Intersect(const AABB& a) const
+ {
+ float tx = mCenter.x - a.mCenter.x; float ex = a.mExtents.x + mExtents.x; if(AIR(tx) > IR(ex)) return FALSE;
+ float ty = mCenter.y - a.mCenter.y; float ey = a.mExtents.y + mExtents.y; if(AIR(ty) > IR(ey)) return FALSE;
+ float tz = mCenter.z - a.mCenter.z; float ez = a.mExtents.z + mExtents.z; if(AIR(tz) > IR(ez)) return FALSE;
+ return TRUE;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * The standard intersection method from Gamasutra. Just here to check its speed against the one above.
+ * \param a [in] the other AABB
+ * \return true on intersection
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ bool GomezIntersect(const AABB& a)
+ {
+ IcePoint T = mCenter - a.mCenter; // Vector from A to B
+ return ((fabsf(T.x) <= (a.mExtents.x + mExtents.x))
+ && (fabsf(T.y) <= (a.mExtents.y + mExtents.y))
+ && (fabsf(T.z) <= (a.mExtents.z + mExtents.z)));
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Computes the 1D-intersection between two AABBs, on a given axis.
+ * \param a [in] the other AABB
+ * \param axis [in] the axis (0, 1, 2)
+ * \return true on intersection
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ BOOL Intersect(const AABB& a, udword axis) const
+ {
+ float t = mCenter[axis] - a.mCenter[axis];
+ float e = a.mExtents[axis] + mExtents[axis];
+ if(AIR(t) > IR(e)) return FALSE;
+ return TRUE;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Recomputes the AABB after an arbitrary transform by a 4x4 matrix.
+ * \param mtx [in] the transform matrix
+ * \param aabb [out] the transformed AABB [can be *this]
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ void Rotate(const Matrix4x4& mtx, AABB& aabb) const
+ {
+ // Compute new center
+ aabb.mCenter = mCenter * mtx;
+
+ // Compute new extents. FPU code & CPU code have been interleaved for improved performance.
+ IcePoint Ex(mtx.m[0][0] * mExtents.x, mtx.m[0][1] * mExtents.x, mtx.m[0][2] * mExtents.x);
+ IR(Ex.x)&=0x7fffffff; IR(Ex.y)&=0x7fffffff; IR(Ex.z)&=0x7fffffff;
+
+ IcePoint Ey(mtx.m[1][0] * mExtents.y, mtx.m[1][1] * mExtents.y, mtx.m[1][2] * mExtents.y);
+ IR(Ey.x)&=0x7fffffff; IR(Ey.y)&=0x7fffffff; IR(Ey.z)&=0x7fffffff;
+
+ IcePoint Ez(mtx.m[2][0] * mExtents.z, mtx.m[2][1] * mExtents.z, mtx.m[2][2] * mExtents.z);
+ IR(Ez.x)&=0x7fffffff; IR(Ez.y)&=0x7fffffff; IR(Ez.z)&=0x7fffffff;
+
+ aabb.mExtents.x = Ex.x + Ey.x + Ez.x;
+ aabb.mExtents.y = Ex.y + Ey.y + Ez.y;
+ aabb.mExtents.z = Ex.z + Ey.z + Ez.z;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Checks the AABB is valid.
+ * \return true if the box is valid
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ BOOL IsValid() const
+ {
+ // Consistency condition for (Center, Extents) boxes: Extents >= 0
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.x)) return FALSE;
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.y)) return FALSE;
+ if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.z)) return FALSE;
+ return TRUE;
+ }
+
+ //! Operator for AABB *= float. Scales the extents, keeps same center.
+ inline_ AABB& operator*=(float s) { mExtents*=s; return *this; }
+
+ //! Operator for AABB /= float. Scales the extents, keeps same center.
+ inline_ AABB& operator/=(float s) { mExtents/=s; return *this; }
+
+ //! Operator for AABB += Point. Translates the box.
+ inline_ AABB& operator+=(const IcePoint& trans)
+ {
+ mCenter+=trans;
+ return *this;
+ }
+ private:
+ IcePoint mCenter; //!< AABB Center
+ IcePoint mExtents; //!< x, y and z extents
+ };
+
+#endif
+
+ inline_ void ComputeMinMax(const IcePoint& p, IcePoint& min, IcePoint& max)
+ {
+ if(p.x > max.x) max.x = p.x;
+ if(p.x < min.x) min.x = p.x;
+
+ if(p.y > max.y) max.y = p.y;
+ if(p.y < min.y) min.y = p.y;
+
+ if(p.z > max.z) max.z = p.z;
+ if(p.z < min.z) min.z = p.z;
+ }
+
+ inline_ void ComputeAABB(AABB& aabb, const IcePoint* list, udword nb_pts)
+ {
+ if(list)
+ {
+ IcePoint Maxi(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);
+ IcePoint Mini(MAX_FLOAT, MAX_FLOAT, MAX_FLOAT);
+ while(nb_pts--)
+ {
+// _prefetch(list+1); // off by one ?
+ ComputeMinMax(*list++, Mini, Maxi);
+ }
+ aabb.SetMinMax(Mini, Maxi);
+ }
+ }
+
+#endif // __ICEAABB_H__