summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/Opcode/OPC_RayCollider.h
diff options
context:
space:
mode:
authorAki <please@ignore.pl>2022-01-30 17:44:05 +0100
committerAki <please@ignore.pl>2022-01-30 17:44:05 +0100
commitc01469dddabe404506ef3a64542e8423f9e11f2c (patch)
tree740f6e0e0811227a6e40aac51ba48057f1166b41 /Opcode/OPC_RayCollider.h
parent51657e10769faa2617d546a06c42e4c62a19bb50 (diff)
downloadstarshatter-c01469dddabe404506ef3a64542e8423f9e11f2c.zip
starshatter-c01469dddabe404506ef3a64542e8423f9e11f2c.tar.gz
starshatter-c01469dddabe404506ef3a64542e8423f9e11f2c.tar.bz2
Converted Opcode and Ice into unix newlines format
Diffstat (limited to 'Opcode/OPC_RayCollider.h')
-rw-r--r--Opcode/OPC_RayCollider.h450
1 files changed, 225 insertions, 225 deletions
diff --git a/Opcode/OPC_RayCollider.h b/Opcode/OPC_RayCollider.h
index 64dc2b4..393bc5f 100644
--- a/Opcode/OPC_RayCollider.h
+++ b/Opcode/OPC_RayCollider.h
@@ -1,225 +1,225 @@
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/*
- * OPCODE - Optimized Collision Detection
- * Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
- * Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Contains code for a ray collider.
- * \file OPC_RayCollider.h
- * \author Pierre Terdiman
- * \date June, 2, 2001
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-// Include Guard
-#ifndef __OPC_RAYCOLLIDER_H__
-#define __OPC_RAYCOLLIDER_H__
-
- class OPCODE_API CollisionFace
- {
- public:
- //! Constructor
- inline_ CollisionFace() {}
- //! Destructor
- inline_ ~CollisionFace() {}
-
- udword mFaceID; //!< Index of touched face
- float mDistance; //!< Distance from collider to hitpoint
- float mU, mV; //!< Impact barycentric coordinates
- };
-
- class OPCODE_API CollisionFaces : private Container
- {
- public:
- //! Constructor
- CollisionFaces() {}
- //! Destructor
- ~CollisionFaces() {}
-
- inline_ udword GetNbFaces() const { return GetNbEntries()>>2; }
- inline_ const CollisionFace* GetFaces() const { return (const CollisionFace*)GetEntries(); }
-
- inline_ void Reset() { Container::Reset(); }
-
- inline_ void AddFace(const CollisionFace& face) { Add(face.mFaceID).Add(face.mDistance).Add(face.mU).Add(face.mV); }
- };
-
-#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * User-callback, called by OPCODE to record a hit.
- * \param hit [in] current hit
- * \param user_data [in] user-defined data from SetCallback()
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- typedef void (*HitCallback) (const CollisionFace& hit, void* user_data);
-#endif
-
- class OPCODE_API RayCollider : public Collider
- {
- public:
- // Constructor / Destructor
- RayCollider();
- virtual ~RayCollider();
-
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Generic stabbing query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
- * - with GetContactStatus()
- * - in the user-provided destination array
- *
- * \param world_ray [in] stabbing ray in world space
- * \param model [in] Opcode model to collide with
- * \param world [in] model's world matrix, or null
- * \param cache [in] a possibly cached face index, or null
- * \return true if success
- * \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- bool Collide(const Ray& world_ray, const Model& model, const Matrix4x4* world=null, udword* cache=null);
- //
- bool Collide(const Ray& world_ray, const AABBTree* tree, Container& box_indices);
- // Settings
-
-#ifndef OPC_RAYHIT_CALLBACK
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Settings: enable or disable "closest hit" mode.
- * \param flag [in] true to report closest hit only
- * \see SetCulling(bool flag)
- * \see SetMaxDist(float max_dist)
- * \see SetDestination(StabbedFaces* sf)
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ void SetClosestHit(bool flag) { mClosestHit = flag; }
-#endif
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Settings: enable or disable backface culling.
- * \param flag [in] true to enable backface culling
- * \see SetClosestHit(bool flag)
- * \see SetMaxDist(float max_dist)
- * \see SetDestination(StabbedFaces* sf)
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ void SetCulling(bool flag) { mCulling = flag; }
-
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Settings: sets the higher distance bound.
- * \param max_dist [in] higher distance bound. Default = maximal value, for ray queries (else segment)
- * \see SetClosestHit(bool flag)
- * \see SetCulling(bool flag)
- * \see SetDestination(StabbedFaces* sf)
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ void SetMaxDist(float max_dist=MAX_FLOAT) { mMaxDist = max_dist; }
-
-#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
- inline_ void SetHitCallback(HitCallback cb) { mHitCallback = cb; }
- inline_ void SetUserData(void* user_data) { mUserData = user_data; }
-#else
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Settings: sets the destination array for stabbed faces.
- * \param cf [in] destination array, filled during queries
- * \see SetClosestHit(bool flag)
- * \see SetCulling(bool flag)
- * \see SetMaxDist(float max_dist)
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ void SetDestination(CollisionFaces* cf) { mStabbedFaces = cf; }
-#endif
- // Stats
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Stats: gets the number of Ray-BV overlap tests after a collision query.
- * \see GetNbRayPrimTests()
- * \see GetNbIntersections()
- * \return the number of Ray-BV tests performed during last query
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ udword GetNbRayBVTests() const { return mNbRayBVTests; }
-
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Stats: gets the number of Ray-Triangle overlap tests after a collision query.
- * \see GetNbRayBVTests()
- * \see GetNbIntersections()
- * \return the number of Ray-Triangle tests performed during last query
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ udword GetNbRayPrimTests() const { return mNbRayPrimTests; }
-
- // In-out test
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Stats: gets the number of intersection found after a collision query. Can be used for in/out tests.
- * \see GetNbRayBVTests()
- * \see GetNbRayPrimTests()
- * \return the number of valid intersections during last query
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ udword GetNbIntersections() const { return mNbIntersections; }
-
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Validates current settings. You should call this method after all the settings and callbacks have been defined for a collider.
- * \return null if everything is ok, else a string describing the problem
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- override(Collider) const char* ValidateSettings();
-
- protected:
- // Ray in local space
- IcePoint mOrigin; //!< Ray origin
- IcePoint mDir; //!< Ray direction (normalized)
- IcePoint mFDir; //!< fabsf(mDir)
- IcePoint mData, mData2;
- // Stabbed faces
- CollisionFace mStabbedFace; //!< Current stabbed face
-#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
- HitCallback mHitCallback; //!< Callback used to record a hit
- void* mUserData; //!< User-defined data
-#else
- CollisionFaces* mStabbedFaces; //!< List of stabbed faces
-#endif
- // Stats
- udword mNbRayBVTests; //!< Number of Ray-BV tests
- udword mNbRayPrimTests; //!< Number of Ray-Primitive tests
- // In-out test
- udword mNbIntersections; //!< Number of valid intersections
- // Dequantization coeffs
- IcePoint mCenterCoeff;
- IcePoint mExtentsCoeff;
- // Settings
- float mMaxDist; //!< Valid segment on the ray
-#ifndef OPC_RAYHIT_CALLBACK
- bool mClosestHit; //!< Report closest hit only
-#endif
- bool mCulling; //!< Stab culled faces or not
- // Internal methods
- void _SegmentStab(const AABBCollisionNode* node);
- void _SegmentStab(const AABBNoLeafNode* node);
- void _SegmentStab(const AABBQuantizedNode* node);
- void _SegmentStab(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
- void _SegmentStab(const AABBTreeNode* node, Container& box_indices);
- void _RayStab(const AABBCollisionNode* node);
- void _RayStab(const AABBNoLeafNode* node);
- void _RayStab(const AABBQuantizedNode* node);
- void _RayStab(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
- void _RayStab(const AABBTreeNode* node, Container& box_indices);
- // Overlap tests
- inline_ BOOL RayAABBOverlap(const IcePoint& center, const IcePoint& extents);
- inline_ BOOL SegmentAABBOverlap(const IcePoint& center, const IcePoint& extents);
- inline_ BOOL RayTriOverlap(const IcePoint& vert0, const IcePoint& vert1, const IcePoint& vert2);
- // Init methods
- BOOL InitQuery(const Ray& world_ray, const Matrix4x4* world=null, udword* face_id=null);
- };
-
-#endif // __OPC_RAYCOLLIDER_H__
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/*
+ * OPCODE - Optimized Collision Detection
+ * Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
+ * Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Contains code for a ray collider.
+ * \file OPC_RayCollider.h
+ * \author Pierre Terdiman
+ * \date June, 2, 2001
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Include Guard
+#ifndef __OPC_RAYCOLLIDER_H__
+#define __OPC_RAYCOLLIDER_H__
+
+ class OPCODE_API CollisionFace
+ {
+ public:
+ //! Constructor
+ inline_ CollisionFace() {}
+ //! Destructor
+ inline_ ~CollisionFace() {}
+
+ udword mFaceID; //!< Index of touched face
+ float mDistance; //!< Distance from collider to hitpoint
+ float mU, mV; //!< Impact barycentric coordinates
+ };
+
+ class OPCODE_API CollisionFaces : private Container
+ {
+ public:
+ //! Constructor
+ CollisionFaces() {}
+ //! Destructor
+ ~CollisionFaces() {}
+
+ inline_ udword GetNbFaces() const { return GetNbEntries()>>2; }
+ inline_ const CollisionFace* GetFaces() const { return (const CollisionFace*)GetEntries(); }
+
+ inline_ void Reset() { Container::Reset(); }
+
+ inline_ void AddFace(const CollisionFace& face) { Add(face.mFaceID).Add(face.mDistance).Add(face.mU).Add(face.mV); }
+ };
+
+#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * User-callback, called by OPCODE to record a hit.
+ * \param hit [in] current hit
+ * \param user_data [in] user-defined data from SetCallback()
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ typedef void (*HitCallback) (const CollisionFace& hit, void* user_data);
+#endif
+
+ class OPCODE_API RayCollider : public Collider
+ {
+ public:
+ // Constructor / Destructor
+ RayCollider();
+ virtual ~RayCollider();
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Generic stabbing query for generic OPCODE models. After the call, access the results:
+ * - with GetContactStatus()
+ * - in the user-provided destination array
+ *
+ * \param world_ray [in] stabbing ray in world space
+ * \param model [in] Opcode model to collide with
+ * \param world [in] model's world matrix, or null
+ * \param cache [in] a possibly cached face index, or null
+ * \return true if success
+ * \warning SCALE NOT SUPPORTED. The matrices must contain rotation & translation parts only.
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ bool Collide(const Ray& world_ray, const Model& model, const Matrix4x4* world=null, udword* cache=null);
+ //
+ bool Collide(const Ray& world_ray, const AABBTree* tree, Container& box_indices);
+ // Settings
+
+#ifndef OPC_RAYHIT_CALLBACK
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Settings: enable or disable "closest hit" mode.
+ * \param flag [in] true to report closest hit only
+ * \see SetCulling(bool flag)
+ * \see SetMaxDist(float max_dist)
+ * \see SetDestination(StabbedFaces* sf)
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ void SetClosestHit(bool flag) { mClosestHit = flag; }
+#endif
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Settings: enable or disable backface culling.
+ * \param flag [in] true to enable backface culling
+ * \see SetClosestHit(bool flag)
+ * \see SetMaxDist(float max_dist)
+ * \see SetDestination(StabbedFaces* sf)
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ void SetCulling(bool flag) { mCulling = flag; }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Settings: sets the higher distance bound.
+ * \param max_dist [in] higher distance bound. Default = maximal value, for ray queries (else segment)
+ * \see SetClosestHit(bool flag)
+ * \see SetCulling(bool flag)
+ * \see SetDestination(StabbedFaces* sf)
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ void SetMaxDist(float max_dist=MAX_FLOAT) { mMaxDist = max_dist; }
+
+#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
+ inline_ void SetHitCallback(HitCallback cb) { mHitCallback = cb; }
+ inline_ void SetUserData(void* user_data) { mUserData = user_data; }
+#else
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Settings: sets the destination array for stabbed faces.
+ * \param cf [in] destination array, filled during queries
+ * \see SetClosestHit(bool flag)
+ * \see SetCulling(bool flag)
+ * \see SetMaxDist(float max_dist)
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ void SetDestination(CollisionFaces* cf) { mStabbedFaces = cf; }
+#endif
+ // Stats
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Stats: gets the number of Ray-BV overlap tests after a collision query.
+ * \see GetNbRayPrimTests()
+ * \see GetNbIntersections()
+ * \return the number of Ray-BV tests performed during last query
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ udword GetNbRayBVTests() const { return mNbRayBVTests; }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Stats: gets the number of Ray-Triangle overlap tests after a collision query.
+ * \see GetNbRayBVTests()
+ * \see GetNbIntersections()
+ * \return the number of Ray-Triangle tests performed during last query
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ udword GetNbRayPrimTests() const { return mNbRayPrimTests; }
+
+ // In-out test
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Stats: gets the number of intersection found after a collision query. Can be used for in/out tests.
+ * \see GetNbRayBVTests()
+ * \see GetNbRayPrimTests()
+ * \return the number of valid intersections during last query
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ udword GetNbIntersections() const { return mNbIntersections; }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Validates current settings. You should call this method after all the settings and callbacks have been defined for a collider.
+ * \return null if everything is ok, else a string describing the problem
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ override(Collider) const char* ValidateSettings();
+
+ protected:
+ // Ray in local space
+ IcePoint mOrigin; //!< Ray origin
+ IcePoint mDir; //!< Ray direction (normalized)
+ IcePoint mFDir; //!< fabsf(mDir)
+ IcePoint mData, mData2;
+ // Stabbed faces
+ CollisionFace mStabbedFace; //!< Current stabbed face
+#ifdef OPC_RAYHIT_CALLBACK
+ HitCallback mHitCallback; //!< Callback used to record a hit
+ void* mUserData; //!< User-defined data
+#else
+ CollisionFaces* mStabbedFaces; //!< List of stabbed faces
+#endif
+ // Stats
+ udword mNbRayBVTests; //!< Number of Ray-BV tests
+ udword mNbRayPrimTests; //!< Number of Ray-Primitive tests
+ // In-out test
+ udword mNbIntersections; //!< Number of valid intersections
+ // Dequantization coeffs
+ IcePoint mCenterCoeff;
+ IcePoint mExtentsCoeff;
+ // Settings
+ float mMaxDist; //!< Valid segment on the ray
+#ifndef OPC_RAYHIT_CALLBACK
+ bool mClosestHit; //!< Report closest hit only
+#endif
+ bool mCulling; //!< Stab culled faces or not
+ // Internal methods
+ void _SegmentStab(const AABBCollisionNode* node);
+ void _SegmentStab(const AABBNoLeafNode* node);
+ void _SegmentStab(const AABBQuantizedNode* node);
+ void _SegmentStab(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
+ void _SegmentStab(const AABBTreeNode* node, Container& box_indices);
+ void _RayStab(const AABBCollisionNode* node);
+ void _RayStab(const AABBNoLeafNode* node);
+ void _RayStab(const AABBQuantizedNode* node);
+ void _RayStab(const AABBQuantizedNoLeafNode* node);
+ void _RayStab(const AABBTreeNode* node, Container& box_indices);
+ // Overlap tests
+ inline_ BOOL RayAABBOverlap(const IcePoint& center, const IcePoint& extents);
+ inline_ BOOL SegmentAABBOverlap(const IcePoint& center, const IcePoint& extents);
+ inline_ BOOL RayTriOverlap(const IcePoint& vert0, const IcePoint& vert1, const IcePoint& vert2);
+ // Init methods
+ BOOL InitQuery(const Ray& world_ray, const Matrix4x4* world=null, udword* face_id=null);
+ };
+
+#endif // __OPC_RAYCOLLIDER_H__