summaryrefslogtreecommitdiffhomepage
path: root/Opcode/Ice/IceRay.h
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'Opcode/Ice/IceRay.h')
-rw-r--r--Opcode/Ice/IceRay.h196
1 files changed, 98 insertions, 98 deletions
diff --git a/Opcode/Ice/IceRay.h b/Opcode/Ice/IceRay.h
index c40552b..4c0d6d9 100644
--- a/Opcode/Ice/IceRay.h
+++ b/Opcode/Ice/IceRay.h
@@ -1,98 +1,98 @@
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-/**
- * Contains code for rays.
- * \file IceRay.h
- * \author Pierre Terdiman
- * \date April, 4, 2000
- */
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
-// Include Guard
-#ifndef __ICERAY_H__
-#define __ICERAY_H__
-
- class ICEMATHS_API Ray
- {
- public:
- //! Constructor
- inline_ Ray() {}
- //! Constructor
- inline_ Ray(const IcePoint& orig, const IcePoint& dir) : mOrig(orig), mDir(dir) {}
- //! Copy constructor
- inline_ Ray(const Ray& ray) : mOrig(ray.mOrig), mDir(ray.mDir) {}
- //! Destructor
- inline_ ~Ray() {}
-
- float SquareDistance(const IcePoint& point, float* t=null) const;
- inline_ float Distance(const IcePoint& point, float* t=null) const { return sqrtf(SquareDistance(point, t)); }
-
- IcePoint mOrig; //!< Ray origin
- IcePoint mDir; //!< Normalized direction
- };
-
- inline_ void ComputeReflexionVector(IcePoint& reflected, const IcePoint& incoming_dir, const IcePoint& outward_normal)
- {
- reflected = incoming_dir - outward_normal * 2.0f * (incoming_dir|outward_normal);
- }
-
- inline_ void ComputeReflexionVector(IcePoint& reflected, const IcePoint& source, const IcePoint& impact, const IcePoint& normal)
- {
- IcePoint V = impact - source;
- reflected = V - normal * 2.0f * (V|normal);
- }
-
- inline_ void DecomposeVector(IcePoint& normal_compo, IcePoint& tangent_compo, const IcePoint& outward_dir, const IcePoint& outward_normal)
- {
- normal_compo = outward_normal * (outward_dir|outward_normal);
- tangent_compo = outward_dir - normal_compo;
- }
-
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Transforms a direction vector from world space to local space
- * \param local_dir [out] direction vector in local space
- * \param world_dir [in] direction vector in world space
- * \param world [in] world transform
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ void ComputeLocalDirection(IcePoint& local_dir, const IcePoint& world_dir, const Matrix4x4& world)
- {
- // Get world direction back in local space
-// Matrix3x3 InvWorld = world;
-// local_dir = InvWorld * world_dir;
- local_dir = Matrix3x3(world) * world_dir;
- }
-
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Transforms a position vector from world space to local space
- * \param local_pt [out] position vector in local space
- * \param world_pt [in] position vector in world space
- * \param world [in] world transform
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ void ComputeLocalPoint(IcePoint& local_pt, const IcePoint& world_pt, const Matrix4x4& world)
- {
- // Get world vertex back in local space
- Matrix4x4 InvWorld = world;
- InvWorld.Invert();
- local_pt = world_pt * InvWorld;
- }
-
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- /**
- * Transforms a ray from world space to local space
- * \param local_ray [out] ray in local space
- * \param world_ray [in] ray in world space
- * \param world [in] world transform
- */
- ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
- inline_ void ComputeLocalRay(Ray& local_ray, const Ray& world_ray, const Matrix4x4& world)
- {
- // Get world ray back in local space
- ComputeLocalDirection(local_ray.mDir, world_ray.mDir, world);
- ComputeLocalPoint(local_ray.mOrig, world_ray.mOrig, world);
- }
-
-#endif // __ICERAY_H__
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+/**
+ * Contains code for rays.
+ * \file IceRay.h
+ * \author Pierre Terdiman
+ * \date April, 4, 2000
+ */
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+// Include Guard
+#ifndef __ICERAY_H__
+#define __ICERAY_H__
+
+ class ICEMATHS_API Ray
+ {
+ public:
+ //! Constructor
+ inline_ Ray() {}
+ //! Constructor
+ inline_ Ray(const IcePoint& orig, const IcePoint& dir) : mOrig(orig), mDir(dir) {}
+ //! Copy constructor
+ inline_ Ray(const Ray& ray) : mOrig(ray.mOrig), mDir(ray.mDir) {}
+ //! Destructor
+ inline_ ~Ray() {}
+
+ float SquareDistance(const IcePoint& point, float* t=null) const;
+ inline_ float Distance(const IcePoint& point, float* t=null) const { return sqrtf(SquareDistance(point, t)); }
+
+ IcePoint mOrig; //!< Ray origin
+ IcePoint mDir; //!< Normalized direction
+ };
+
+ inline_ void ComputeReflexionVector(IcePoint& reflected, const IcePoint& incoming_dir, const IcePoint& outward_normal)
+ {
+ reflected = incoming_dir - outward_normal * 2.0f * (incoming_dir|outward_normal);
+ }
+
+ inline_ void ComputeReflexionVector(IcePoint& reflected, const IcePoint& source, const IcePoint& impact, const IcePoint& normal)
+ {
+ IcePoint V = impact - source;
+ reflected = V - normal * 2.0f * (V|normal);
+ }
+
+ inline_ void DecomposeVector(IcePoint& normal_compo, IcePoint& tangent_compo, const IcePoint& outward_dir, const IcePoint& outward_normal)
+ {
+ normal_compo = outward_normal * (outward_dir|outward_normal);
+ tangent_compo = outward_dir - normal_compo;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Transforms a direction vector from world space to local space
+ * \param local_dir [out] direction vector in local space
+ * \param world_dir [in] direction vector in world space
+ * \param world [in] world transform
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ void ComputeLocalDirection(IcePoint& local_dir, const IcePoint& world_dir, const Matrix4x4& world)
+ {
+ // Get world direction back in local space
+// Matrix3x3 InvWorld = world;
+// local_dir = InvWorld * world_dir;
+ local_dir = Matrix3x3(world) * world_dir;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Transforms a position vector from world space to local space
+ * \param local_pt [out] position vector in local space
+ * \param world_pt [in] position vector in world space
+ * \param world [in] world transform
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ void ComputeLocalPoint(IcePoint& local_pt, const IcePoint& world_pt, const Matrix4x4& world)
+ {
+ // Get world vertex back in local space
+ Matrix4x4 InvWorld = world;
+ InvWorld.Invert();
+ local_pt = world_pt * InvWorld;
+ }
+
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ /**
+ * Transforms a ray from world space to local space
+ * \param local_ray [out] ray in local space
+ * \param world_ray [in] ray in world space
+ * \param world [in] world transform
+ */
+ ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+ inline_ void ComputeLocalRay(Ray& local_ray, const Ray& world_ray, const Matrix4x4& world)
+ {
+ // Get world ray back in local space
+ ComputeLocalDirection(local_ray.mDir, world_ray.mDir, world);
+ ComputeLocalPoint(local_ray.mOrig, world_ray.mOrig, world);
+ }
+
+#endif // __ICERAY_H__