/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /* * OPCODE - Optimized Collision Detection * Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman * Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Contains common classes & defs used in OPCODE. * \file OPC_Common.h * \author Pierre Terdiman * \date March, 20, 2001 */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Include Guard #ifndef __OPC_COMMON_H__ #define __OPC_COMMON_H__ // [GOTTFRIED]: Just a small change for readability. #ifdef OPC_CPU_COMPARE #define GREATER(x, y) AIR(x) > IR(y) #else #define GREATER(x, y) fabsf(x) > (y) #endif class OPCODE_API CollisionAABB { public: //! Constructor inline_ CollisionAABB() {} //! Constructor inline_ CollisionAABB(const AABB& b) { b.GetCenter(mCenter); b.GetExtents(mExtents); } //! Destructor inline_ ~CollisionAABB() {} //! Get min IcePoint of the box inline_ void GetMin(IcePoint& min) const { min = mCenter - mExtents; } //! Get max IcePoint of the box inline_ void GetMax(IcePoint& max) const { max = mCenter + mExtents; } //! Get component of the box's min IcePoint along a given axis inline_ float GetMin(udword axis) const { return mCenter[axis] - mExtents[axis]; } //! Get component of the box's max IcePoint along a given axis inline_ float GetMax(udword axis) const { return mCenter[axis] + mExtents[axis]; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Setups an AABB from min & max vectors. * \param min [in] the min IcePoint * \param max [in] the max IcePoint */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// inline_ void SetMinMax(const IcePoint& min, const IcePoint& max) { mCenter = (max + min)*0.5f; mExtents = (max - min)*0.5f; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Checks a box is inside another box. * \param box [in] the other box * \return true if current box is inside input box */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// inline_ BOOL IsInside(const CollisionAABB& box) const { if(box.GetMin(0)>GetMin(0)) return FALSE; if(box.GetMin(1)>GetMin(1)) return FALSE; if(box.GetMin(2)>GetMin(2)) return FALSE; if(box.GetMax(0)