/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Contains code for homogeneous points. * \file IceHPoint.cpp * \author Pierre Terdiman * \date April, 4, 2000 */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Homogeneous point. * * Use it: * - for clipping in homogeneous space (standard way) * - to differentiate between points (w=1) and vectors (w=0). * - in some cases you can also use it instead of IcePoint for padding reasons. * * \class HPoint * \author Pierre Terdiman * \version 1.0 * \warning No cross-product in 4D. * \warning HPoint *= Matrix3x3 doesn't exist, the matrix is first casted to a 4x4 */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Precompiled Header #include "Stdafx.h" using namespace IceMaths; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // IcePoint Mul = HPoint * Matrix3x3; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// IcePoint HPoint::operator*(const Matrix3x3& mat) const { return IcePoint( x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0], x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1], x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] ); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // HPoint Mul = HPoint * Matrix4x4; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// HPoint HPoint::operator*(const Matrix4x4& mat) const { return HPoint( x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0], x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1], x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2], x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // HPoint *= Matrix4x4 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// HPoint& HPoint::operator*=(const Matrix4x4& mat) { float xp = x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0]; float yp = x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1]; float zp = x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2]; float wp = x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]; x = xp; y = yp; z = zp; w = wp; return *this; }