From 373dc625f82b47096893add42c4472e4a57ab7eb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Aki Date: Wed, 9 Feb 2022 22:23:03 +0100 Subject: Moved third-party libraries to a separate subdirectory --- Opcode/Ice/IceAABB.h | 505 --------------------------------------------------- 1 file changed, 505 deletions(-) delete mode 100644 Opcode/Ice/IceAABB.h (limited to 'Opcode/Ice/IceAABB.h') diff --git a/Opcode/Ice/IceAABB.h b/Opcode/Ice/IceAABB.h deleted file mode 100644 index fa8c3f0..0000000 --- a/Opcode/Ice/IceAABB.h +++ /dev/null @@ -1,505 +0,0 @@ -/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// -/** - * Contains AABB-related code. (axis-aligned bounding box) - * \file IceAABB.h - * \author Pierre Terdiman - * \date January, 13, 2000 - */ -/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - -/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// -// Include Guard -#ifndef __ICEAABB_H__ -#define __ICEAABB_H__ - - // Forward declarations - class Sphere; - -//! Declarations of type-independent methods (most of them implemented in the .cpp) -#define AABB_COMMON_METHODS \ - AABB& Add(const AABB& aabb); \ - float MakeCube(AABB& cube) const; \ - void MakeSphere(Sphere& sphere) const; \ - const sbyte* ComputeOutline(const IcePoint& local_eye, sdword& num) const; \ - float ComputeBoxArea(const IcePoint& eye, const Matrix4x4& mat, float width, float height, sdword& num) const; \ - bool IsInside(const AABB& box) const; \ - bool ComputePlanes(IcePlane* planes) const; \ - bool ComputePoints(IcePoint* pts) const; \ - const IcePoint* GetVertexNormals() const; \ - const udword* GetEdges() const; \ - const IcePoint* GetEdgeNormals() const; \ - inline_ BOOL ContainsPoint(const IcePoint& p) const \ - { \ - if(p.x > GetMax(0) || p.x < GetMin(0)) return FALSE; \ - if(p.y > GetMax(1) || p.y < GetMin(1)) return FALSE; \ - if(p.z > GetMax(2) || p.z < GetMin(2)) return FALSE; \ - return TRUE; \ - } - - enum AABBType - { - AABB_RENDER = 0, //!< AABB used for rendering. Not visible == not rendered. - AABB_UPDATE = 1, //!< AABB used for dynamic updates. Not visible == not updated. - - AABB_FORCE_DWORD = 0x7fffffff, - }; - -#ifdef USE_MINMAX - - struct ICEMATHS_API ShadowAABB - { - Point mMin; - Point mMax; - }; - - class ICEMATHS_API AABB - { - public: - //! Constructor - inline_ AABB() {} - //! Destructor - inline_ ~AABB() {} - - //! Type-independent methods - AABB_COMMON_METHODS; - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Setups an AABB from min & max vectors. - * \param min [in] the min point - * \param max [in] the max point - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - void SetMinMax(const Point& min, const Point& max) { mMin = min; mMax = max; } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Setups an AABB from center & extents vectors. - * \param c [in] the center point - * \param e [in] the extents vector - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - void SetCenterExtents(const Point& c, const Point& e) { mMin = c - e; mMax = c + e; } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Setups an empty AABB. - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - void SetEmpty() { Point p(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT); mMin = -p; mMax = p;} - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Setups a point AABB. - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - void SetPoint(const Point& pt) { mMin = mMax = pt; } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Gets the size of the AABB. The size is defined as the longest extent. - * \return the size of the AABB - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - float GetSize() const { Point e; GetExtents(e); return e.Max(); } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Extends the AABB. - * \param p [in] the next point - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - void Extend(const Point& p) - { - if(p.x > mMax.x) mMax.x = p.x; - if(p.x < mMin.x) mMin.x = p.x; - - if(p.y > mMax.y) mMax.y = p.y; - if(p.y < mMin.y) mMin.y = p.y; - - if(p.z > mMax.z) mMax.z = p.z; - if(p.z < mMin.z) mMin.z = p.z; - } - // Data access - - //! Get min point of the box - inline_ void GetMin(Point& min) const { min = mMin; } - //! Get max point of the box - inline_ void GetMax(Point& max) const { max = mMax; } - - //! Get component of the box's min point along a given axis - inline_ float GetMin(udword axis) const { return mMin[axis]; } - //! Get component of the box's max point along a given axis - inline_ float GetMax(udword axis) const { return mMax[axis]; } - - //! Get box center - inline_ void GetCenter(Point& center) const { center = (mMax + mMin)*0.5f; } - //! Get box extents - inline_ void GetExtents(Point& extents) const { extents = (mMax - mMin)*0.5f; } - - //! Get component of the box's center along a given axis - inline_ float GetCenter(udword axis) const { return (mMax[axis] + mMin[axis])*0.5f; } - //! Get component of the box's extents along a given axis - inline_ float GetExtents(udword axis) const { return (mMax[axis] - mMin[axis])*0.5f; } - - //! Get box diagonal - inline_ void GetDiagonal(Point& diagonal) const { diagonal = mMax - mMin; } - inline_ float GetWidth() const { return mMax.x - mMin.x; } - inline_ float GetHeight() const { return mMax.y - mMin.y; } - inline_ float GetDepth() const { return mMax.z - mMin.z; } - - //! Volume - inline_ float GetVolume() const { return GetWidth() * GetHeight() * GetDepth(); } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Computes the intersection between two AABBs. - * \param a [in] the other AABB - * \return true on intersection - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - inline_ BOOL Intersect(const AABB& a) const - { - if(mMax.x < a.mMin.x - || a.mMax.x < mMin.x - || mMax.y < a.mMin.y - || a.mMax.y < mMin.y - || mMax.z < a.mMin.z - || a.mMax.z < mMin.z) return FALSE; - - return TRUE; - } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Computes the 1D-intersection between two AABBs, on a given axis. - * \param a [in] the other AABB - * \param axis [in] the axis (0, 1, 2) - * \return true on intersection - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - inline_ BOOL Intersect(const AABB& a, udword axis) const - { - if(mMax[axis] < a.mMin[axis] || a.mMax[axis] < mMin[axis]) return FALSE; - return TRUE; - } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Recomputes the AABB after an arbitrary transform by a 4x4 matrix. - * Original code by Charles Bloom on the GD-Algorithm list. (I slightly modified it) - * \param mtx [in] the transform matrix - * \param aabb [out] the transformed AABB [can be *this] - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - inline_ void Rotate(const Matrix4x4& mtx, AABB& aabb) const - { - // The three edges transformed: you can efficiently transform an X-only vector - // by just getting the "X" column of the matrix - Point vx,vy,vz; - mtx.GetRow(0, vx); vx *= (mMax.x - mMin.x); - mtx.GetRow(1, vy); vy *= (mMax.y - mMin.y); - mtx.GetRow(2, vz); vz *= (mMax.z - mMin.z); - - // Transform the min point - aabb.mMin = aabb.mMax = mMin * mtx; - - // Take the transformed min & axes and find new extents - // Using CPU code in the right place is faster... - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.x)) aabb.mMin.x += vx.x; else aabb.mMax.x += vx.x; - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.y)) aabb.mMin.y += vx.y; else aabb.mMax.y += vx.y; - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vx.z)) aabb.mMin.z += vx.z; else aabb.mMax.z += vx.z; - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.x)) aabb.mMin.x += vy.x; else aabb.mMax.x += vy.x; - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.y)) aabb.mMin.y += vy.y; else aabb.mMax.y += vy.y; - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vy.z)) aabb.mMin.z += vy.z; else aabb.mMax.z += vy.z; - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.x)) aabb.mMin.x += vz.x; else aabb.mMax.x += vz.x; - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.y)) aabb.mMin.y += vz.y; else aabb.mMax.y += vz.y; - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(vz.z)) aabb.mMin.z += vz.z; else aabb.mMax.z += vz.z; - } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Checks the AABB is valid. - * \return true if the box is valid - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - inline_ BOOL IsValid() const - { - // Consistency condition for (Min, Max) boxes: min < max - if(mMin.x > mMax.x) return FALSE; - if(mMin.y > mMax.y) return FALSE; - if(mMin.z > mMax.z) return FALSE; - return TRUE; - } - - //! Operator for AABB *= float. Scales the extents, keeps same center. - inline_ AABB& operator*=(float s) - { - Point Center; GetCenter(Center); - Point Extents; GetExtents(Extents); - SetCenterExtents(Center, Extents * s); - return *this; - } - - //! Operator for AABB /= float. Scales the extents, keeps same center. - inline_ AABB& operator/=(float s) - { - Point Center; GetCenter(Center); - Point Extents; GetExtents(Extents); - SetCenterExtents(Center, Extents / s); - return *this; - } - - //! Operator for AABB += Point. Translates the box. - inline_ AABB& operator+=(const Point& trans) - { - mMin+=trans; - mMax+=trans; - return *this; - } - private: - Point mMin; //!< Min point - Point mMax; //!< Max point - }; - -#else - - class ICEMATHS_API AABB - { - public: - //! Constructor - inline_ AABB() {} - //! Destructor - inline_ ~AABB() {} - - //! Type-independent methods - AABB_COMMON_METHODS; - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Setups an AABB from min & max vectors. - * \param min [in] the min point - * \param max [in] the max point - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - void SetMinMax(const IcePoint& min, const IcePoint& max) { mCenter = (max + min)*0.5f; mExtents = (max - min)*0.5f; } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Setups an AABB from center & extents vectors. - * \param c [in] the center point - * \param e [in] the extents vector - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - void SetCenterExtents(const IcePoint& c, const IcePoint& e) { mCenter = c; mExtents = e; } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Setups an empty AABB. - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - void SetEmpty() { mCenter.Zero(); mExtents.Set(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT);} - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Setups a point AABB. - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - void SetPoint(const IcePoint& pt) { mCenter = pt; mExtents.Zero(); } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Gets the size of the AABB. The size is defined as the longest extent. - * \return the size of the AABB - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - float GetSize() const { return mExtents.Max(); } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Extends the AABB. - * \param p [in] the next point - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - void Extend(const IcePoint& p) - { - IcePoint Max = mCenter + mExtents; - IcePoint Min = mCenter - mExtents; - - if(p.x > Max.x) Max.x = p.x; - if(p.x < Min.x) Min.x = p.x; - - if(p.y > Max.y) Max.y = p.y; - if(p.y < Min.y) Min.y = p.y; - - if(p.z > Max.z) Max.z = p.z; - if(p.z < Min.z) Min.z = p.z; - - SetMinMax(Min, Max); - } - // Data access - - //! Get min point of the box - inline_ void GetMin(IcePoint& min) const { min = mCenter - mExtents; } - //! Get max point of the box - inline_ void GetMax(IcePoint& max) const { max = mCenter + mExtents; } - - //! Get component of the box's min point along a given axis - inline_ float GetMin(udword axis) const { return mCenter[axis] - mExtents[axis]; } - //! Get component of the box's max point along a given axis - inline_ float GetMax(udword axis) const { return mCenter[axis] + mExtents[axis]; } - - //! Get box center - inline_ void GetCenter(IcePoint& center) const { center = mCenter; } - //! Get box extents - inline_ void GetExtents(IcePoint& extents) const { extents = mExtents; } - - //! Get component of the box's center along a given axis - inline_ float GetCenter(udword axis) const { return mCenter[axis]; } - //! Get component of the box's extents along a given axis - inline_ float GetExtents(udword axis) const { return mExtents[axis]; } - - //! Get box diagonal - inline_ void GetDiagonal(IcePoint& diagonal) const { diagonal = mExtents * 2.0f; } - inline_ float GetWidth() const { return mExtents.x * 2.0f; } - inline_ float GetHeight() const { return mExtents.y * 2.0f; } - inline_ float GetDepth() const { return mExtents.z * 2.0f; } - - //! Volume - inline_ float GetVolume() const { return mExtents.x * mExtents.y * mExtents.z * 8.0f; } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Computes the intersection between two AABBs. - * \param a [in] the other AABB - * \return true on intersection - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - inline_ BOOL Intersect(const AABB& a) const - { - float tx = mCenter.x - a.mCenter.x; float ex = a.mExtents.x + mExtents.x; if(AIR(tx) > IR(ex)) return FALSE; - float ty = mCenter.y - a.mCenter.y; float ey = a.mExtents.y + mExtents.y; if(AIR(ty) > IR(ey)) return FALSE; - float tz = mCenter.z - a.mCenter.z; float ez = a.mExtents.z + mExtents.z; if(AIR(tz) > IR(ez)) return FALSE; - return TRUE; - } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * The standard intersection method from Gamasutra. Just here to check its speed against the one above. - * \param a [in] the other AABB - * \return true on intersection - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - inline_ bool GomezIntersect(const AABB& a) - { - IcePoint T = mCenter - a.mCenter; // Vector from A to B - return ((fabsf(T.x) <= (a.mExtents.x + mExtents.x)) - && (fabsf(T.y) <= (a.mExtents.y + mExtents.y)) - && (fabsf(T.z) <= (a.mExtents.z + mExtents.z))); - } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Computes the 1D-intersection between two AABBs, on a given axis. - * \param a [in] the other AABB - * \param axis [in] the axis (0, 1, 2) - * \return true on intersection - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - inline_ BOOL Intersect(const AABB& a, udword axis) const - { - float t = mCenter[axis] - a.mCenter[axis]; - float e = a.mExtents[axis] + mExtents[axis]; - if(AIR(t) > IR(e)) return FALSE; - return TRUE; - } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Recomputes the AABB after an arbitrary transform by a 4x4 matrix. - * \param mtx [in] the transform matrix - * \param aabb [out] the transformed AABB [can be *this] - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - inline_ void Rotate(const Matrix4x4& mtx, AABB& aabb) const - { - // Compute new center - aabb.mCenter = mCenter * mtx; - - // Compute new extents. FPU code & CPU code have been interleaved for improved performance. - IcePoint Ex(mtx.m[0][0] * mExtents.x, mtx.m[0][1] * mExtents.x, mtx.m[0][2] * mExtents.x); - IR(Ex.x)&=0x7fffffff; IR(Ex.y)&=0x7fffffff; IR(Ex.z)&=0x7fffffff; - - IcePoint Ey(mtx.m[1][0] * mExtents.y, mtx.m[1][1] * mExtents.y, mtx.m[1][2] * mExtents.y); - IR(Ey.x)&=0x7fffffff; IR(Ey.y)&=0x7fffffff; IR(Ey.z)&=0x7fffffff; - - IcePoint Ez(mtx.m[2][0] * mExtents.z, mtx.m[2][1] * mExtents.z, mtx.m[2][2] * mExtents.z); - IR(Ez.x)&=0x7fffffff; IR(Ez.y)&=0x7fffffff; IR(Ez.z)&=0x7fffffff; - - aabb.mExtents.x = Ex.x + Ey.x + Ez.x; - aabb.mExtents.y = Ex.y + Ey.y + Ez.y; - aabb.mExtents.z = Ex.z + Ey.z + Ez.z; - } - - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - /** - * Checks the AABB is valid. - * \return true if the box is valid - */ - /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// - inline_ BOOL IsValid() const - { - // Consistency condition for (Center, Extents) boxes: Extents >= 0 - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.x)) return FALSE; - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.y)) return FALSE; - if(IS_NEGATIVE_FLOAT(mExtents.z)) return FALSE; - return TRUE; - } - - //! Operator for AABB *= float. Scales the extents, keeps same center. - inline_ AABB& operator*=(float s) { mExtents*=s; return *this; } - - //! Operator for AABB /= float. Scales the extents, keeps same center. - inline_ AABB& operator/=(float s) { mExtents/=s; return *this; } - - //! Operator for AABB += Point. Translates the box. - inline_ AABB& operator+=(const IcePoint& trans) - { - mCenter+=trans; - return *this; - } - private: - IcePoint mCenter; //!< AABB Center - IcePoint mExtents; //!< x, y and z extents - }; - -#endif - - inline_ void ComputeMinMax(const IcePoint& p, IcePoint& min, IcePoint& max) - { - if(p.x > max.x) max.x = p.x; - if(p.x < min.x) min.x = p.x; - - if(p.y > max.y) max.y = p.y; - if(p.y < min.y) min.y = p.y; - - if(p.z > max.z) max.z = p.z; - if(p.z < min.z) min.z = p.z; - } - - inline_ void ComputeAABB(AABB& aabb, const IcePoint* list, udword nb_pts) - { - if(list) - { - IcePoint Maxi(MIN_FLOAT, MIN_FLOAT, MIN_FLOAT); - IcePoint Mini(MAX_FLOAT, MAX_FLOAT, MAX_FLOAT); - while(nb_pts--) - { -// _prefetch(list+1); // off by one ? - ComputeMinMax(*list++, Mini, Maxi); - } - aabb.SetMinMax(Mini, Maxi); - } - } - -#endif // __ICEAABB_H__ -- cgit v1.1